Technologie immersyjne w komunikacji (VR, AR, MR) MIT-SM>TechImm
Kurs przeprowadza przez ewolucję przekazu od tradycyjnych interfejsów ekranowych (2D) do pełnego zanurzenia trójwymiarowego (3D). Łączy teoretyczne fundamenty percepcji z analizą innowacji technologicznych i formatów medialnych oraz refleksją nad wyzwaniami etycznymi i psychospołecznymi środowisk wirtualnych.
Cele:
C1: Zapoznanie studentów od podstaw z pojęciami, typologiami i ewolucją technologii XR (VR, AR, MR) oraz ich
miejscem w ekosystemie mediów cyfrowych.
C2: Przekazanie pogłębionej wiedzy na temat psychologicznych, sensorycznych i narracyjnych uwarunkowań
immersji, poczucia obecności (presence) i ucieleśnienia (embodiment).
C3: Przeanalizowanie praktycznych zastosowań XR w komunikacji społecznej, dziennikarstwie immersyjnym,
edukacji, marketingu oraz nowoczesnych formatach telewizyjnych i rozrywkowych (w tym wirtualne awatary i show
telewizyjne typu Alter Ego).
C4: Wykształcenie umiejętności krytycznej oceny wyzwań etycznych, psychospołecznych, prawnych i
technologicznych związanych ze środowiskami wirtualnymi (np. uzależnienia, zjawisko Uncanny Valley, wykluczenie
cyfrowe, ochrona prywatności).
Ramowe bloki tematyczne:
Ekosystem przestrzenny i historia XR: pojęcia VR, AR, MR i XR, sprzęt (HMD, sensory 3DoF/6DoF), ewolucja od Sensoramy do Apple Vision Pro i koncepcji metawersu.
Teoria i psychologia immersji: poziomy zanurzenia i zjawisko emersji, poczucie obecności (presence), ucieleśnienie (embodiment), dylemat cyborga oraz teoria przepływu (flow).
Interakcja i narracja przestrzenna: sprawczość (agency), emergencja, zmiana roli odbiorcy w prosumenta oraz budowanie nieliniowych opowieści w 360 stopniach i dźwięk przestrzenny.
Dziennikarstwo i edukacja immersyjna: VR jako „maszyna do empatii”, reportaż w pierwszej osobie, edutainment, wirtualne muzea i dostępność kultury.
Komunikacja wizualna i marketing w AR/MR: filtry społecznościowe, technologie virtual try-on oraz markowe doświadczenia przestrzenne.
Tożsamość cyfrowa i nowe formaty rozrywkowe: efekt Proteusza, wirtualni influencerzy, relacje paraspołeczne, zjawisko Doliny Niesamowitości (Uncanny Valley) oraz hybrydowe programy TV i awatary czasu rzeczywistego (MoCap).
Wyzwania etyczne i perspektywy rozwoju: choroba symulatorowa (cybersickness), inwigilacja biometryczna, ochrona prywatności, konwergencja XR ze sztuczną inteligencją (GenAI) oraz interfejsy mózg-komputer (BCI).
|
W cyklu 2026/2027-Z:
Kurs przeprowadza przez ewolucję przekazu od tradycyjnych interfejsów ekranowych (2D) do pełnego zanurzenia trójwymiarowego (3D). Łączy teoretyczne fundamenty percepcji z analizą innowacji technologicznych i formatów medialnych oraz refleksją nad wyzwaniami etycznymi i psychospołecznymi środowisk wirtualnych. Ramowe bloki tematyczne: Cele: |
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Efekty uczenia się:
Wiedza: Obejmuje pogłębioną znajomość pojęć i ewolucji technologii immersyjnych (VR, AR, MR, XR), psychologicznych mechanizmów odbioru (obecność, ucieleśnienie, afekt), trendów rynkowych w mediach i rozrywce oraz etycznych, prawnych i psychospołecznych uwarunkowań środowisk cyfrowych.
Umiejętności: Będą oscylować wokół projektowania i analizowania interaktywnych doświadczeń XR dopasowanych do celów komunikacyjnych, doboru metod badania jakości i efektywności przekazu (UX/UI, ocena obecności) oraz krytycznej oceny funkcjonalności, użyteczności i ograniczeń narzędzi immersyjnych.
Kompetencje społeczne: Dotyczą gotowości do ciągłego doskonalenia wiedzy w dynamicznie zmieniającym się świecie technologii cyfrowych, odpowiedzialnego i etycznego podejścia do projektowania środowisk immersyjnych oraz otwartości na innowacje badawcze i eksperymenty komunikacyjne.
Kryteria oceniania
Metody i kryteria oceniania
Końcowy egzamin pisemny (podstawa zaliczenia): test jednokrotnego wyboru (ABCD) realizowany w formie elektronicznej na platformie Examica, weryfikujący znajomość pojęć, teorii oraz umiejętność analizy przypadków.
Warunek zaliczenia: uzyskanie co najmniej 60% punktów z testu egzaminacyjnego.
Skala ocen:
poniżej 51% – niedostateczny (2.0)
51%–60% – dostateczny (3.0)
61%–70% – dostateczny plus (3.5)
71%–80% – dobry (4.0)
81%–90% – dobry plus (4.5)
91%–100% – bardzo dobry (5.0)
Element pomocniczy: aktywność oraz udział w moderowanych dyskusjach problemowych na wykładach.
Literatura
Literatura podstawowa:
Azuma R. T., A Survey of Augmented Reality, „Presence: Teleoperators and Virtual Environments”, 1997, vol.
6(4), s. 355–385.
Biocca F., The Cyborg's Dilemma: Progressive Embodiment in Virtual Environments, „Journal of Computer-
Mediated Communication”, 1997, vol. 3(2).
Biocca F., Levy M. R. (red.), Communication in the Age of Virtual Reality, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale
1995.
Slater M., Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News, „Presence:
Teleoperators and Virtual Environments”, 2010, vol. 19(4), s. 291–301.
Habrajska G., Perswazja i manipulacja w komunikacji. Wybrane zagadnienia, Wydawnictwo Uniwersytetu
Łódzkiego, Łódź 2019.
Hess A., Nowina Konopka M., Świerczyńska-Głownia W. (red.), Praktyki medialne w zdigitalizowanym świecie:
Wiedza – Komunikacja – Działanie, Wydawnictwo ToC / IDMIKS UJ, Kraków 2025.
Javornik A., Augmented reality: Research agenda for studying the impact of its media characteristics on
consumer behaviour, „Journal of Retailing and Consumer Services”, 2016, vol. 30, s. 252–261.
Ostrowicki M., Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki, Wydawnictwo Universitas, Kraków 2006.
Literatura uzupełniająca
Baillard C., Fradet M., Alleaume V., Jouet P., Laurent A., Multi-device Mixed Reality TV: A Collaborative
Experience with Joint Use of a Tablet and a Headset, [w:] Proceedings of the 23rd ACM Symposium on Virtual
Reality Software and Technology, ACM, 2017..
Bibiloni T., Oliver A., Manresa-Yee C., Varona J., Usability testing of a Hypervideo-based Interactive TV
application, [w:] VI International Conference on Interactive Digital TV, 2015.
Biocca F., Delaney B., Immersive Virtual Reality Technology, [w:] F. Biocca, M. R. Levy (red.), Communication in
the Age of Virtual Reality, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale 1995, s. 57–124.
Flak Ł., Krytyczny przegląd naukowy odnośnie mediów cyfrowych, „Kultura – Media – Teologia”, 2021, nr 48, s. 48–65.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: